不再适应信息时代的工具

如果说电影、电视和科幻小说是帮助人类适应后工业时代的工具,那么游戏就是帮助人类适应信息时代的工具。

游戏的意义:信息革命的棉花与石油 | 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰

这篇从控制论和工业进步的角度激动地探讨了一个可能快要降临的光明的或者说极度乏味的未来。大概三年前,我写过一个与之几乎毫无关联的有关游戏哲学的纲要,其中提到当时发生的一件事,即触乐网组织营救被杨永信电击的「网瘾少年」。一种模糊的预兆笼罩了我,但我没有证据和语言去表达。我当时的感觉是,触乐网,作为一个游戏文化媒体,是另一个杨永信。那些少年的命运不是接受反信息的规训和电疗,就是在游戏中接受强化信息的规训和电疗,因为这个时代我们所设计出的游戏,如引文所说,也许是打工的前奏,也许是让我们高高兴兴适应奴隶工作的学校。玩耍使人学习,奴隶的玩耍使人学做奴隶。我说,「也许」,因为其中还有诸多可能性,尤其是可能设计出让人不再适应信息时代、不再合时宜、不再遵循奴隶的可玩性的电子游戏。那是……「电子-游戏」,电子在游戏。

游戏从来都是训练生活技巧的手段,例如投标、射箭、追逐这些和狩猎相关的游戏……和一种生活方式紧密关联。电子游戏的全球贩卖也是生活方式的全球贩卖,和猎人的游戏相对比,它首先是一个新产生的信息技术种群的游戏,然后是打工人的游戏,打工人教育软件。打工人的游戏布道且邮寄奴役入门指南。当然,我们也有不是打工人的游戏,于是可以提出一个评价标准:对游戏的审视,必须达到对背后那种生活方式的审视。它是对什么的模拟和训练?它形成了怎样的身体?例如,重氪 mmorpg 是对「社交」及其背后所有统治原则的强化,它打造的便是社会关系的奴隶,社会地位的奴隶。

上面引用的文章结尾:

游戏玩家完全不必为自己在游戏中寻求快乐,而感到羞愧和妄自菲薄。只要社会有正确的引导,今天年轻的游戏玩家,未来就可能成为产业数字化的推动者,流程线上化的制定者,信息产业的从业者和用户。

清教式的游戏和工作的对立,这一层老旧的遮罩物和谎言,一直蒙在游戏行业的表层。但是略有涉猎的人都会知道,游戏中的快乐便是未来(可能已来)的打工形态。娱乐和打工从来都是孪生胎,它的早期形式是「为工作的娱乐」,资本主义精神病院开的一剂大镇静剂。娱乐便是社会的「正确引导」,越娱乐的人越正确,越是社会的中流砥柱……

那么,假如我们还在做游戏,商业也好,独立也好,这个伦理问题就绕不过去:做怎样的游戏。以上的理论和看法并不新鲜,在行业里稍作观察就能得出。因此在行动的层面,正如小说家创造了读者,游戏制作人也得创造它的玩家,这个玩家首先是它自己,它必须成为一个大顽童,一个「自由游戏人」,而它的行动说白了也很简单,我感到甚至没必要说出来……就是做出自己感到不得不做的东西,而绝对不依附任何理论和标准。游戏文化理论批评只是它自己的领域,哪怕它通过神经科学洞悉了人性,从而彻底掌握了人类玩耍和趣味的秘密,懂得怎么发送刺激信号让智人感到「好玩」,我们也只能去做另一种玩家,而绝不玩它的规则(其实从不存在这样一种科学原则)。参照和因循,那也少不了,因为设计一个新躯体是极度繁重的工作,直到我们深谙自己梦中身体的秘密,就像达芬奇一样,这些参照的尺度随着我们离地飞翔而越来越远,越来越小……

这个话题要展开就太大,写这些主要为评论上面的文章。它以全球史的视角谈论棉花、石油、电子游戏,然而它是谁?是一个客观的叙述者吗?不存在那样的叙述者。它以一个新信息技工、一名信息社会主流成员、一位信息时代公民的口音和我们攀谈,而我们是谁?我们偏偏是黑奴,矿工,工具,……

附注:a岛有一个“文学串”叫做“电子棉花”,当然了,玩梗,正如中国人民喜欢调侃美国的黑奴史,是一种精致的淘气,例如乌合麒麟是这类情趣的高级形式。因为他们在写下这个词的时候从未想过自己竟身为电子黑奴